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小酒窩

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  • 12月 20 週三 201716:58
  • 負能量

最近太多事情太累了,常常覺得也許我就快撐不下去了吧,
還有沒人可以傾訴的孤單,只因為沒有人能夠了解,
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  • 個人分類:日記
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  • 10月 29 週六 201614:42
  • 閱讀紀錄

昨天突然想到登入大學的借書證看看,登入後發現我真的看好多書阿....
上大學以來的所有借書證加一加至少500本(我有三張借書證XD 東華的、新北市圖書館的、還有我姊的哈哈)
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  • 個人分類:閱讀
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  • 4月 05 週二 201602:07
  • 最專業的歌唱技巧32法

 
1.歌唱的姿勢很重要。要站直,要平均站在兩腿的支持力量上。頭的位置比身體的位置更重要。有人唱高音時把頭抬起來,似乎唱上去省些勁,事實並非如此。頭抬起來高音緊了。喉嚨也會發緊,不松。正確的是:頭應稍低,但別太低。 頭部有很多共鳴,聲音在頭部產生共鳴,聲音就大。頭的動作要與旋律相反,越高頭略低,聲音好象下到胸腔裡去。 

 

2.歌唱時,儘量避免用那些與唱無關的肌肉。控制呼吸用橫隔膜時儘量不牽扯到其它肌肉,不要象搬東西那樣使勁,那樣會將所有的腔體關閉起來,把聲音也關緊了。唱的時候不要緊張,自然的唱,肩部要放鬆,不要有小動作,唱時只用橫隔膜。

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  • 4月 04 週一 201600:32
  • 設計素描與基礎設計

 
 

 


















鉛筆










一般常見這種木質鉛筆,筆桿上都會以數字及B、H依軟硬度標示,B表示black,前端的數字越大即鉛筆筆芯越黑越軟;相對的H表示hard,數字越大即筆芯越硬也越淺。














 















 














炭筆










又稱柳炭條,是將衛茅或柳條燒成木炭而得的黑色繪畫材料。














 














紙筆










紙筆分有粗細大小,主要用來塗抹調子,銜接鉛筆造成的線條間的空隙,可以細膩畫面。














 














硬橡皮擦










較一般文書用橡皮擦硬,裏頭甚至含有砂質,可破壞紙面擦出俐落的高光。














 














軟橡皮擦










又稱為可塑橡皮擦,是專門用於繪畫的橡皮擦,能捏成各種形狀擦亮大面積或局部細節。














 














素描紙










紙表面粗糙的為正面,越粗糙卡炭能力越強越不容易掉色,但相對的作品質感也越鬆軟。














 




 




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  • 個人分類:設計
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  • 4月 03 週日 201617:41
  • 何謂VI 視覺識別系統?



 





图片
 VI即(Visual Identity),通譯為  [視覺識別系統]。
是CIS系統最具傳播力和感染力的部分。
可將CI的 非可視內容 轉化為 靜態的視覺 識別符號,

以無比豐富的多樣的應用形式,

在最為廣泛的層面上,進行最直接的傳播。
設計到位、實施科學的視覺識別系統,是傳播企業經營理念、

建立企業知名度、塑造企業形象的快速便捷之途。        
在品牌行銷的今天,沒有VI設計對於一個現代企業來說,

就意味著它的形象將淹沒于商海之中,
讓人辨別不清;就意味著它是一個缺少靈魂的賺錢機器;

也意味著它的產品與服務毫無個性,
消費者對它毫無眷戀;就意味著團隊的渙散和低落的士氣。
 




图片
 



VI 設計一般包括基礎部分和應用部分兩大內容。一個優秀的VI設計對一個企業的作用應在於: 
A、在明顯地將該企業與其他企業區分開來的同時

又確立該企業明顯的行業特徵或其他重要特徵,
確保該企業在經濟活動當中的獨立性和不可替代性;明確該企業的市場定位,

屬企業的無形資產的一個重要組成部分。
B、傳達該企業的經營理念和企業文化,以形象的視覺形式宣傳企業。
C、以自己特有的視覺符號系統吸引公眾的注意力並產生記憶,
使消費者對該企業所提供的產品或服務產生最高的品牌忠誠度。
D、提高該企業員工對企業的認同感,提高企業士氣。
        VI以標誌、標準字、標準色為核心展開的完整的、系統的視覺表達體系。

將上述的企業理念、企業文化、服務內容、企業規範等抽象概念

轉換為具體符號,塑造出獨特的企業形象。
在CI設計中,視覺識別設計最具傳播力和感染力,最容易被公眾接受,具有重要意義。
 

图片
VI系統:
A.基本要素系統:
如企業名稱、企業標誌、企業造型、標準字、標準色、象徵圖案、宣傳口號等。
B.應用系統:
產品造型、辦公用品、企業環境、交通工具、服裝服飾、廣告媒體、招牌、

包裝系統、 公務禮品、陳列展示以及印刷出版物等。
VI應用要素的設計製作
一、辦公用品系統
        在企業諸多的視覺傳達媒體中,辦公用品擴散大、應用面廣;傳播率高、作用時間久。

是所有企業都必須具備的傳達工具。企業辦公用品具有雙重工能,既有公務上的實用功能,
又有視覺識別功能,可謂一物兩用,既服務於企業業務往來,又樹立了企業形象。
1、名片設計
名片很小,但首選要讓企業標誌和企業名稱醒目,且須考慮到要看到姓名與職業。

2、信封設計
設計信封的重要要素,第一是設定署名的表示方法,根據書寫形式,記錄方法,

決定企業的標誌及其它要素的位置、尺寸。
3、信箋設計
可分為函箋與便箋二類別,在信箋上表示出企業標誌和企業的名稱等要素,

對於使用一頁的信箋,企業要素設計要全面,對於使用二頁以上的信箋,表示企業要素要簡單化。
4、其他紙類辦公用品
視具體品類不同,設計要求亦有所差異但其主要的構成要素是基本相同的,

大體包括;企業標誌、企業名稱、標準字、聯繫位址以及電話、電報、電傳、郵遞區號,
有的還需加上紙品的所用用名稱,如請束、報價單、預算書以及各種票據、報表名稱等。
二、購物袋與包裝紙
1、購物袋設計
購物袋是為了方便消費者和宣傳店鋪、企業形象二重工效相結合的宣傳媒介。

大型商場、店鋪都設計自己特有的購物袋,作為盛納商品贈送顧客之用。
2、包裝紙設計
包裝紙是從古代流傳至今的傳統包裝形式。也是VI設計應用要素中不可忽視的媒介之一。
三、商品宣傳卡與目錄冊
1、宣傳卡、目錄冊的意義和作用
商品(或商店)宣傳卡、目錄冊,是各種類型的商店、賓館、展覽館、

遊樂場及其他大型商業活動單位、場所、向顧客(包括一部分潛大顧客)贈送的一種宣傳品
 A、它對商品的介紹經廣告畫面更為說盡、周到。
 B、它直接為消費者所佔有,可以長時間向消費者作宣傳。

       由商店或企業發放,同銷售保持同步,具有更直接的作用。
2、宣傳卡與目錄冊的類型
 A、現在式宣傳卡–要求立刻收到宣傳效果、促使讀者迅速產生購貨欲望。
 B、將來式宣傳卡–目的在於給讀者留下深刻的印象,對所宣傳的商品發生好感,

       記住商品的牌名、商標、生產廠家,在以後的購買活動中能喚起記憶,

誘導購買活動指向曾經宣傳過的商品。
 C、理智式宣傳卡–要不熟通過對消費者選擇的心理狀態,消費動機進行深入研究,
        登載幫助消費者選擇商品的知識性文章,提高消費者對商品的理性認識,

最終達到正確地引導消費的目的。
 D、提示式宣傳卡–目的在於提醒顧客不要忘記此類商品存在,以簡單的卡片形式,

一句話,或者一個商標,反復出現。
3、宣傳卡與目錄冊的設計
 A、設計原則 
a、表現特點:設計一件能夠引起消費者注意的宣傳卡或目錄冊,必須在畫面設計,

      色彩和構圖的外理上具有鮮明的特點、出奇制勝。
b、激發欲望;設計中應注意發揮商品的優勢和長處,根據顧客心理,也不回避商品的短處,

       使消費者產生信賴它,引起購買欲。週期記憶;
       設計中應注意使消費者盡能迅速而長久地記信宣傳卡所介紹的商店、商品或其他資訊。
       這就要不熟設計者要注明清晰容易記憶。
B、設計要求–設計商品宣傳卡與目錄冊一般應要不熟做到具有新鮮感、

珍貴感、新切感、明快感、優美感和信任感。
a、新鮮感;設計不落俗套,新疑大方。要依據本店特點設計自己獨特的開本、

字體、色調、標誌、畫冊。
      才能在眾多宣傳品中“脫穎而出”
b、珍貴感:設計、印刷裝帖這類宣傳品、要儘量做到華麗、漂亮、使消費者愛不釋手,

c、親切感:使消費者面對此類宣傳品,感到確實是為他們設計的,因而產生一種親切感。
d、信任感:通過宣傳品的發放,使消費者更多地瞭解商店、瞭解商品,

      增強對商店和商品的信賴,設計中一般都附有位址、電話和交通圖。
e、優美感:要把此類宣傳品當做作藝術品來設計,使消費者從宣傳品中得到藝術美的享。 

C、設計要點–宣傳品實際上取代了售貨員的任務,成為顧客的嚮導和大顧問,
       因此要根椐商店的售貨方式和特點來設計宣傳品。
四、企業制服的設計與開發
        在 CI 活動中,制服的作用是不可忽視的,制服對內部有一種激發員工在CI活動中的參與意識,

以外是形成企業形象的重要工具。這是企業制服的作用和效果所在。
企業制服作為設計系統開發時,首先要整理其開發的物件,然後收集設計依據,
設計是要充分研究實用功能與形象宣傳二個重要方面。
1、形象依據:
2、反映職業種類,職業特點
3、使企業更具識別性和優越性
4、能跨越穿著者的年齡層
5、富有時代氣息
6、與環境相吻合
7、與企業形象相協調
8、機能依據:
9、便於活動,穿著舒適
10、安全、衛生、健康
11、沒有材料、縫製、強度等方面的問題
12、清洗簡單方便
13、經濟實惠

企業制服的設計開發原則:
1、識別性原則–制服的特色和個性要具有企業的風格和特點,要有明顯的與其他企業制服不同的識別性。
2、適勝性原則–企業員工的制服,首先是工作和生產的需要,其次才是傳達的需要。
3、視覺統一原則–員工制服是企業對內、對外傳達的媒體。
五、交通運輸工具系統
1、交通運輸工具也同標識店鋪一樣,是一種多為人的視覺所接觸的專案,

因此,對企業形象的形成也是有極大影響的。
2、交通運輸工具,除以運輸貨物與人的基本功能之外,還可作為溝通工具。
3、車體設計的表現技法,車輛其形狀和規格不相同,將開發出來的設計如何實現,即是如何選定實現的方法,
      其中有:剪貼文字,圖形及標誌不乾膠貼,絲網印刷,塗料噴繪聲繪色等等。
4、視人性的設計開發
5、作為系統的設計開發
六、企業招牌、旗幟、標識的應用系列
      招牌、旗幟和標識是企業對內、對外情報資訊傳達的大眾化媒體之一,它們是企業的臉面,也是企業的象徵。
1、招牌設計–企業的招牌是指引性和標識性的企業符號,
      一般設計安置在企業的大門旁或路口、店面、展示廳大門前等地方,
      因而是第一能使大眾接角到的企業形象。
2、旗幟設計–企業旗幟分為吊掛式和撐杆式兩種,多用在屬於企業的傳達場所。
3、標識設計–企業的標識可分為二大類。
一類是純識別標識,第二類是以指示性為主要功能兼顧企業視覺要素的室內、外場所設置的標識牌.
A、設計系統的一致性
B、設計系統的主次
七、建築與環境
 企業的建築物與環境是企業固有的傳達媒體,
 對企業的建築物及環境進行規劃進行識別應用設計是VI應用設計的重要項目之一。
八、店鋪設計
店鋪也是更多的為人注目的製作環境設計專案之一。
在店鋪設計開發時,必須充分注到,由於行業的不同,店鋪的形象對企業形象的影響是很大的。
店鋪設計的特徵,是由各不同的專門領域的設計師來完成的,他們有建築設師、室內設計師、環境設計師,
在形成設計特徵的場合中,CI設計師具有統構設計系統的方向和能力。

 









 





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  • 4月 03 週日 201616:48
  • UI 設計師親身示範:2 張 A4 紙就能說得清楚的設計感簡報法

 






 


前言:本文將從設計的角度出發,概述如何製作一份美觀、具有設計感的 PPT。文章的主要內容會涉及基礎的平面和 Mothion 設計。但本文不會具體談論過多設計理論和風格,亦不會傻瓜式地教導如何使用工具及軟體。



  • 一、在打開軟體製作之前必須要知道的 3 件事


1. 關於 PPT 的泛用性目的


首先要確定的是,PPT 是為演講服務的(也包括對內外的小型討論、演說)。


人們鮮少會像盯著一本書一樣去「閱讀」你的 PPT。


因此,相比考慮如何讓 PPT 漂亮這事,策劃內容和練習演講等更為實質、重要。


這一點可千萬別本末倒置,以為 PPT 做得好看,就算成功了。


 


2. 哲學三問:這份 PPT 做給誰看?為什麼要做?要寫些什麼?



· 第一問:做給誰看?


如果你不知道自己做的東西是要給誰看的,你怎麼做東西?就像醫生不知道病人得的什麼病,當然就無法對症下藥。如果是大型產品發布會,那麼對象就是「現場媒體、觀眾」;如果是公司內部討論用,那麼對象就是「內部上下級同事或主管」;如果是公司對外的策劃案,那麼對象就是「客戶大人」。


因人不同、因地不同,內容和設計可能也會隨之不同。


· 第二問:為什麼要做?


我們做 PPT 應當有的放矢,帶動聽者的情緒、直擊問題的中心。它可能是為了讓人願意買我們的產品,可能是為了讓客戶選擇我們的方案……有這樣一個大方向牽頭,然後 PPT 的內容再圍繞其展開。這樣做一方面可以更準確地理解這個方案寫出更優質的內容;另一方面避免了在寫內容的過程中,展開過多,跑題嚴重,最後導致演說時聽者不知所云。


· 第三問:要寫些什麼?


確定了自己的「目標用戶」和「產品目標」就可以來策劃內容了。我並非專業的策劃和廣告人,因此在這就不說太遠。


自己的一個小想法:也許可以用頭腦風暴的方法來製作內容。也就是通過思維「發散」到「匯聚」的過程,來創造內容。(有人對此感興趣的話以後得空會具體寫一篇。)


3. 做了就要利用好!


這是我真的要說的一點,怎麼使用 PPT?


很多人會直接丟一個題目給方案策劃者,說我要什麼方案,你什麼時間給到我。這就完了……等 PPT 完成後,他直到最後要開會或見客戶了才匆匆看下,甚至可能 PPT 裡寫了些什麼都不熟知,更不要提預演練習了。這種人,也就跟著 PPT 的內容臨時發散,可能前頁說的到了後頁就被打臉了……


演講者應當與內容撰寫者一樣甚至比他還要熟悉 PPT。PPT 主要是為了讓他人更清晰地理解你們的想法並加深印象,而不是用作你的提詞器。


我的觀點是,既然做了 PPT,就要利用好!



  • 二、如何製作有設計感的 PPT 單頁


PPT 從結局來看是一個整體,但我們可以把 PPT 的每一頁當做一個新媒體形式的平面設計作品,想要設計得美觀確實是需要一些基礎平面知識。我在這部分會通過一些範例來進一步說明,方便大家理解學習。


1. 突出重點、去掉無用的裝飾


PPT 單頁的視覺層級要鮮明、語言要精煉。在視覺設計上,裝飾性的元素不宜過多,要讓人一眼就看到重點。在文字描述上,要使用通俗、精簡、有說服力的文字。讓我們來看幾個例子:


·範例 1


 



我們看上面這兩張有什麼問題。首先最明顯的就是色彩主題不統一。封面是黑白,但後面的內容頁卻使用了彩色的大色塊。


另外封面的背景有些不明所以,還干擾了標題這個重點。而大標題 將 PPT 三個字單獨一行也不妥,閱讀(瞟)起來有斷裂感。


然後像內頁裡「如何達到扁平化」上方的圖標也是多餘元素,我仔細推敲才發現可能是為了對應下方的「四個設計要點」?


·範例 1_ 修改後:



 


 


 


但是在使用「黑色」作背景的時候,可以不用純黑,因為那樣會顯得單調死氣,可以適當加入一些色彩的純度。


然後仔細觀察右圖的修改,可以看到我將「色彩」、「文字」、「圖片」字體放大,視覺上比標題「如何達到扁平化」更重,而原圖則相反。這是因為通常下面的內容才是重點,標題提問只是為了引出下面的回答。而原圖的第一視覺中心卻是那個問題,有點錯誤理解了內容的重要性。


·範例 2:



這位作者回答中提到要下載各種「奇怪」的字體,大家千萬別被誤導了!先不說用在商業上會有版權問題,為了保證易讀性,我們通常要使用越清晰簡單的字體越好。


盡量不要使用像左上圖那種本身就有很強設計風格的字體,會嚴重干擾易讀性。右圖的宋體還好一些,根據需要可以放心使用。


另外,為了保證統一,一頁 PPT 中盡量不要使用超過 2 種字體,一份文檔中盡量不要使用超過 3 種字體。


·範例 2_ 修改後:



依舊使用簡潔的風格,但這次是淺色背景。


 


2. 基礎設計 4 原則:親密性、對齊、對比、重複


這裡的 4 原則摘自 R​​obin Williams 的《寫給大家看的設計書》。這是一本非常適合大眾學設計的入門書。


· 親密性


親密性原則旨在將存在聯繫的元素相互靠近,組合成一項一項,令畫面更加有序。



左圖是非常酷的隨機排序,咳咳,雖然很酷,但我們卻無從知曉到底該從哪開始閱讀。當我們需要展示某些訊息的時候,需要像右圖那樣,認真將內容組織排序、對齊。



相近的元素要相互靠近,不管是視覺上相近還是內容上相近。



· 對齊


讓元素更加有序。



左圖三個訊息完全沒有對齊,顯得非常無序。右圖將訊息左對齊,並且將「小標題」與正文相對靠近,令閱讀起來更有秩序。


· 對比


使用強烈的對比可以強調訊息層級,令人關注到設計師希望突出的重點。



當我們希望突出某個訊息的時候,一定要加強對比。像左圖那種小小的對比,是很難達到對比的視覺效果的。因此,大膽使用「對比」,讓畫面更有主次。


· 重複


重複可以簡單解釋為「統一感」,但重複更加刻意強調。比如通過重複品牌元素達到統一視覺,加深人印象的作用。


重複不一定是某種視覺元素的重複,也可以是文字樣式的重複。左圖存在的問題就是兩個標題、段落的樣式都不一樣,感覺非常「凌亂」。右圖將文字字號、顏色等作了統一,看上去就有秩序多了。


運用好這基礎的 4 原則,相信大家都能快速製作出相對優秀、美觀的 PPT 或設計作品了。


3. 受歡迎的數據圖表


如果你看過蘋果的發布會,相信你會非常喜歡它們演示的 PPT,而其中最值得一提的就是他們經常引用大量數據。



數據可以令你的內容更具信服力。而數據圖表則更能直觀地展示這些數據,通過可視化呈現。



4. 通過設計讓 PPT 具有某種風格!


·範例 3:



我們可以看到這位作者是有針對性地在設計 PPT 的風格。但是因為綜合的設計能力不夠出色,


因此實際輸出效果顯得有些粗糙,主要是色彩和排版問題比較大。


·範例 3_ 修改後



左圖我理解作者是希望做出匯聚的效果,並且運用多種色彩來達到「年輕」、「活力」的感覺。只是原圖顏色過灰(色彩純度太低),導致看著很壓抑。因此我使用了明亮的白色做背景。輔助的圓圈使用純度相對較高的漸變顏色,並且通過模糊和降低透明度等效果來區分和主題之間的層次。可以明顯看到比原圖「活潑」、「明亮」了不少。


而右圖我感覺像是學生對自己學習的總結報告。因此我把主要目的設為「清晰地傳達內容」。當然,這樣設計的話首先就要去掉原圖各種修飾元素,讓畫面更加純淨。並且延續原圖的藍色系,使用了明度較低的深藍作為背景,看上去更加「莊重」、「嚴肅」。因為非常簡潔,文字出現其實可以加入適當的小動畫,讓訊息呈現更有趣、突出。


設計是有各種各樣風格的,沒有絕對的對與錯。根據需求和場景,設計相應的風格是最好的辦法。



  • 三、如何設計應用 PPT 的動效


1. 為什麼要動?


· 更加突出重點


相比靜態,動態圖像總是更容易吸引人的目光,達到強調內容的目的。


Keynote 中有個非常經典的效果「轟然墜落」,就是大家經常在一些手機廠商發布會中看到的——字從上而下墜落,激起一片灰塵的效果。見下圖:



 


· 過渡更自然


我們知道 PPT 並不是單純的圖像,它還存在轉場過渡。而利用動效可以令轉場更加多樣化,更加自然。


需要注意的是,盡量保持統一。大致可以設定一種「通用」轉場方式,不要太過花哨的。其餘場景按需可以另外設計,但注意轉場方式也不要過多,會讓 PPT 演示顯得複雜。


· 趣味性


動效是可以做得非常​​有趣的,在這也舉個非常經典的例子。2007 年,賈伯斯在發布第一代 iPhone 的時候,非常調皮地使用了充滿趣味的動效。


賈伯斯站在台上,興奮地說今天要發布三個重要的產品。「第一件是個可觸摸控制的寬螢幕 iPod,第二件是支革命性的行動電話,第三件是個突破性的網路通訊工具。」然後他重複道:「一個 iPod」、「一支手機」 、「一個網路通訊器」,演示 PPT 上的圖標跟著轉動。然後他繼續重複:「一個 iPod」、「一個手機」……「你明白我說什麼了嗎?」,「這不是三個設備,這是一個。」


 


2. 如何動?


· 不要濫用誇張的動效


雖然動態可以抓住眼球,但是如果動得太誇張就會弄巧成拙。我們應用動效最主要的是「強調」,以及加深人的印象,只要這樣就可以了。千萬不要使用各種放大縮小、飄來飄去、旋轉扭曲等等,要記住略微強調即可。


重點在傳達訊息,不在天花亂墜。


· 把握時間,不要快也不要慢


這點基本可以放心,只要大家應用 PowerPoint 或 Keynote 自帶的效果時間即可。當然,如果你有額外需求可以自己另外設定,但一定要把握好「時間」。否則,過慢會顯得拖沓,過快會令人看不請發生了什麼,還以為演示出現了問題……


· 一致性


全文多次強調一致性,是因為這在設計中真的非常重要。動效也要保持樣式統一,不該這一頁文字放大變化,那一頁文字縮小變化,盡可能達成一致。希望大家謹記設計 4 原則中強調的「重複」原則。



  • 四、總結


1. 重點在演講不在 PPT,PPT 只是輔助;


2. 相較好看難看,PPT 的內容更為實質重要;


3. 用設計的理論、技巧去製作 PPT。


祝大家都能製作出優秀、美觀的文檔。


 

– 排除不重要資訊抓住 10% 真正重要的內容,觀眾秒懂不是問題 
– 懂不懂美學不是重點,我們要教的簡報設計是:大家都可以學會的「問題解決 SOP」 
– 大量的實戰投影片範例,你的問題我們現場就解決!


 


原文網址:zhuanlan.zhihu.com/uici 


 


 






 







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  • 4月 03 週日 201616:34
  • 最強 UI 設計守則:遵守以下 75 點,讓你擁有完美界面設計

 






一個好的界面設計應該擁有高轉化率且方便用戶使用,換句話說:既能達到商業目的又能滿足方便易用的要求。有一個設計諮詢公司根據自己的客戶案例,總結了 75 個經過實踐證明的原則:



  • 1. 使用單欄佈局代替多欄佈局


單欄佈局能夠讓用戶對全局有更好的掌控,對內容一目了然。而多欄佈局可能會分散用戶注意力。最好的做法是用一個有邏輯的敘述來引導用戶並在末尾放上你的行動按鈕。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 2. 使用禮品誘惑代替生硬的推銷


例如可以給用戶提供禮物來表達你的友善姿態。更深層的講,送禮是一種基於互惠原則的有效說服策略。顯而易見的好處是讓你在往後的活動進展中更加順利。







 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 3. 合併重複的功能避免分散


隨著時間的推移,不可避免的你增加了很多模塊、元素,而且功能相同。碎片化的界面會增加用戶的學習曲線,所以需要合併重複的功能,重構你的界面。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 4. 用戶的評價好過自賣自誇


用戶好評是另一個可以提高轉化率的說服策略。當潛在客戶看到其他人對你的服務給予好評時,項目機會會大增。所以試著提供一些含金量高的證據證明這些好評是真實可信的。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 5. 重複你的主行動按鈕


多次重複主行動按鈕的方法適用於界面很長或者分頁的情況。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 6. 區分開可點擊和已選擇的樣式


視覺風格,如顏色、深度和對比度都可以當做可靠的線索以幫助人們了解你的導航界面:我在哪裡、我能去哪裡。


為了讓用戶清晰,可點擊元素(鏈接,按鈕)、已選擇元素(選擇的菜單)、以及純文本的樣式應該是彼此明顯不同,而且在界面上要保持一致性原則。在視覺上,我們一般認為藍色表示可被點擊,黑色表示已被選擇或是什麼。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 7. 給出推薦而不是讓用戶來選擇


當列出許多選項時,給出一個重點推薦項是個不錯的做法,儘管推薦的設置無法滿足所有用戶,但這麼做是有理論依據的:當面臨的選擇越多時,用戶就越難做出決定(決策癱瘓)。所以你可以高亮某個選項來幫助用戶做出選擇。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 8. 使用恢復功能代替彈出對話框


假設你剛點擊了一個鏈接或者按鈕,撤銷操作可以讓操作流暢自然,也更符合人類的本能。而每次操作都彈一個確定框則好像是在質問用戶你明白不明白這個操作會產生什麼後果。


其實只有極少數情況下才會發生誤操作。所以,為了防止誤操作而設計的確認窗口其實是不人性化的,用戶每次操作都需要進行毫無意義的確定。所以請考慮在你的產品裡實現撤銷操作來提升用戶的操作友好度吧。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 9. 明確產品適用人群而不是面向所有人


你是想把產品做成大眾化的還是有精確的適用人群呢?答案是:在產品定位上你需要更精確些。


把產品定位得精確的風險就是可能縮小了目標潛在用戶的範圍,但這種更專業的精神卻反過來會贏得信任、權威。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 10. 直接果斷而不是猶猶豫豫


你可以通過不確定而顫抖的聲音來表達傳遞自己的意思,也可以通過很自信的方式表達。如果你在界面中的表述多以問號結束,比如「也許」、「可能」、「感興趣?」或者「想要試試麼?」,那麼你完全可以把語氣變得更堅定一些。不過萬事無絕對,適當放鬆措詞讓用戶有自行思考的餘地也是可以的。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 11. 界面要對比鮮明讓人容易區分


把主要功能區從界面中突出顯示出來效果會好很多,使你的主要口號醒目有很多種方法:通過明暗色調的對比來突顯、通過為元素添加陰影、漸變等效果讓界面富有層次感來張顯主題。最後,你甚至可以在色相環上專門選擇互補色(比如黃色與紫色)來設計你的界面,以達到突出重心的目的。


綜合所有這些,最後得到的界面會使你的主要意圖與界面其他元素有明顯的區分,得到完美的呈現。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 12. 個性鮮明勝過普通


介紹你自己或產品時附帶上名稱、圖片或原產地可以讓與用戶的交流溝通更加的個人化,當你在界面設計中實現這點時,讓人覺得非常友好。同時指明區域也會隱形提高產品的聲譽,好上加好。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 13. 精簡表單填寫內​​容


人本性懶惰,沒人願意填寫一大堆表單字段。表單中每個字段都會有失去用戶的風險。多想想是不是每個字段都是必須的。如果你確實需要一大堆信息讓用戶填寫,試著將它們分散在不同頁面,在表單提交後還可以繼續補充。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 14. 暴露選項而不是隱藏


你使用的任何一個下拉框都會對用戶造成信息的隱藏,需要額外的操作才能顯示。如果這些信息是貫穿整個操作所必需的,那你最好把它展示出來做得更顯而易見一點。


下拉框最好用在選擇日期,省份等約定俗成的地方;對於程式中重要的選項最好還是不要做成下拉形式。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 15. 把界面做得環環相扣要好過直白的排版


一個平淡無奇行文無疑會讓用戶失去興趣而放棄繼續閱讀。單列滾動的長頁面是不錯的,但是我們應該適當地設置一些小節,並且環環相扣,來提高用戶的興趣使其繼續閱讀。


但需要注意的是節與節之間的留白不要太大。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 16. 不要放太多鏈接分散用戶注意力


為了滿足各式用戶的需求,在頁面上放些鏈接鏈到這裡、鏈到那裡是常見的做法。如果你的主要目的是想讓用戶點擊頁面最後那個下載按扭什麼的話,就需要三思了。因為用戶可能點擊了其他鏈接離開頁面了。所以你需要注意頁面的鏈接數量,把導航和操作鏈接用樣式區分開,盡量移除頁面不需要的鏈接。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 17. 將操作的狀態或者進度呈現出來


現如今大多界面當中已經呈現了各色樣式的進度條或者標明狀態的圖標,比如郵件有已讀或未讀的狀態,電子帳單有支付或未支付的狀態。而在界面上呈現這樣的狀態對於用戶來說是很有必要的。這樣用戶就可以知道某些操作是否成功,接下來準備進行怎樣的操作。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 18. 使用獲利按鈕(好處說明)代替普通的按鈕


試想界面上有這樣兩個按鈕:一個是「幫你省錢」,另一個是「立即註冊」。我敢打賭大多數人會點擊第一個,因為第二個按扭讓人感覺不到有利可圖,並且「註冊」讓人聯想到填不完的表單。


也就是說讓用戶感受到獲利的按鈕更有可能被點擊。這種讓用戶感到好處的文字信息也可放在按鈕旁邊,不一定要做為按鈕的標題。當然,正常的按鈕還是有用處的,一般用於重複性操作頻繁的地方。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 19. 使用直觀的操作而不是缺乏上下文關聯的菜單


直接在元素身上進行操作是更直觀明了的方式。比如在一個列表中,我們想讓用戶對每個條目進行操作那麼就把按鈕放到當前條目上,而不要把放到列表之外。


再比如就是直接點擊元素就進入編輯狀態(比如頁面上的地址信息點擊後可以進行編輯)。這種方式比傳統的選中再點擊相應的按鈕進行操作要簡潔省事得多。當然,對於一般性的操作本身就不需要有什麼上下文的,就沒必要這麼做了,比如頁面上的前進,後退按扭。


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  • 20. 盡量直接顯示表單而不要額外頁面


在一個足夠大的寬螢幕界面上最好還是直接給出表單,這比點擊按鈕再彈出表單要好很多。首先減少了點擊操作,流程變得簡潔也節省了時間。其次,直接呈現出表單可以讓用戶知道表單有多長,其實也是在告訴用戶註冊花不了多少時間。當然,這條規則適合註冊表單非常簡單的情況。


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  • 21. 讓界面平滑顯示而不要死板地呈現


用戶進行操作過程中,界面上的元素會經常出現隱藏、打開、關閉、放大、縮小、移位等。給這些元素增加些自然的動畫,淡入淡出效果不但美觀,也更符合實際。


本來元素尺寸位置的變化就是一個需要時間的動畫過程,但要注意動畫時間不要設置過長,那樣會讓想盡快完成操作的用戶不耐煩。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 22. 使用逐步的引導代替突兀的註冊


與其讓用戶馬上註冊,何不讓用戶先進行一些體驗式的操作呢。這個體驗過程可以展示程式的功能、特性等。一旦用戶通過簡單幾步的操作了解了程式的價值所在,那麼它會更願意填寫註冊表單的。這種循序漸進的引導可以盡量推遲用戶註冊的時間,但又可以讓用戶在沒註冊的情況下,進行個性化設置等簡單操作。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 23. 減少邊框避免浪費注意力


過程邊框會喧賓奪主。不用說,邊框確實在劃分區域進行版塊設置時有很大的作用,但同時其明顯的線條也會吸引走用戶的注意力。為了達到劃分版塊又不轉移用戶注意力的目的,在排版時可以將界面上不同區域的元素通過空白進行分組,用上不同的背景色,將文字對齊方式進行統一,還有就是為不同區域設置不同的樣式。


當使用所見即所得的界面設計工具時,我們經常在界面上方便地拖出很多區塊來,這些區塊多了就會顯得雜亂無章,所以我們又會到處放些橫線來分界。一個更好的做法是將區塊垂直對齊,這樣做不會讓那些多餘的線條來擾亂視覺。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 24. 展示產品帶來的好處而不要羅列產品特性


市場就是這樣的,用戶永遠只關心自身利益而產品特性對他們來說倒不是那麼重要。只有利益才更直觀地體現出使用產品所帶來的價值。


Chris Guillebeau 在他的著作《100 美元起家》中指出,相比壓力、衝突、煩心事和未知的未來,人們在乎得更多的是愛、金錢、認同感和自由支配的空閒時間。所以我相信在展示產品特性時回歸到利益上是必要的。


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  • 25. 要設計好沒有數據時的展現


界面上經常需要呈現不同數量的數據,從 0、1、10、100 到 10000+ 等。這裡存在個普遍的問題就是:在程式最開始使用的 0 條數據到過度到有數據之前,該如何進行顯示界面。這也是我們經常忽視了的地方。


當程式初始沒有數據時,用戶看到的就是一片空白,此時用戶可能不知道該進行哪些操作。利用好沒有數據的初始界面可以讓用戶學習和熟悉如何使用程式,在程式中創建數據。力臻完美永遠是我們追求的目標,界面設計也不例外。


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  • 26. 嘗試默認選擇


將界面做成默認用戶選中想要使用你的產品,意味著如果用戶真的需要使用,那麼可以直接點擊確定而不需要額外點選了。當然,將界面設計成默認選擇的樣子多少存在點爭議,有點強迫用戶的感覺。


如果你想道德一點,你可以要麼把讓用戶選擇的文字寫得模棱兩可,要麼使用雙重否定這樣不那麼直白的描述,這兩種方式都可以讓用戶覺得沒有那麼強的感覺是被強迫選擇使用產品的。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 27. 保持界面一致性,不要增加用戶的學習成本


自從 Donald Norman 的一系列著作面世後,界面設計中盡量保持一致性成了一個普遍遵循的準則。在設計中保持一致性可以減少用戶的學習成本,用戶不需要學習新的操作。


當我們點擊按鈕或者進行拖拽操作,我們期望這樣的​​操作在整個程式的各個界面都是一致的,會得到相似的結果出來。不過在讓界面變得一致之前,記住一點,適當的打破整體的一致性也是可取的。這偶爾的不一致性的設計用在你需要強調的地方可以起到很大的作用。


所以世事無絕對,我們應遵從一致的設計準則,但適當地打破這種常規。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 28. 使用合適的默認值,減少用戶的額外操作


適當的默認值和預先填充好的表單字段可以大量減少用戶的工作量。在節省用戶寶貴的時間上面,這是種非常常見的做法,可以幫助用戶快速填完表單或者註冊信息。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 29. 遵循慣例避免重複造輪子


界面設計中遵從慣例跟之前的界面一致性準則很相似。如果我們遵從了界面設計中的一些約定,用戶用起來會很方便。相反,不一致和沒有遵從慣例則會提高學習成本。


有了界面設計中這些約定,我們想都不用想就知道界面右上角(大多數情況下)的叉叉是關閉程式用的,或者點擊一個按鈕後我們能夠預測到將會發生什麼。當然,慣例是會過時的,隨著時間的推移,同樣的操作也有可能被賦予新的含義。但要記住,當你在界面中打破這些常規時一定要目的明確,並且出發點是好的。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 30. 讓用戶覺得可以避免失去而不是獲得


我們喜歡成功,沒有谁愿意失敗。根據心理學得到的可靠結論,人們一般更頃向於避免失去擁有的東西而不是獲得新的利益,這一結論也適用於產品的設計和推廣中。


試著說明你的產品會幫助客戶維護他的利益、保持健康、社會地位等,要好過告訴客戶這個產品會帶來一些他未曾擁有的東西。比如保險公司,它是在銷售我們出事之後可以得到的大筆賠償呢?還是在強調可以幫助我們避免失去擁有的財產?


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 31. 具有層次的圖形化展示優於直白的文字描述


具有層次的設計可以將界面上重要的部分與不次要部分區分開來。要讓界面層次分明,可以在這些方面做文章:對齊方式、間距、顏色、縮進、字體大小、元素尺寸等。當所有這些調整運用得適當時,可以提高整個界面的可讀性。


相比在一個很直白的界面上用戶一眼就可以從上瞟到底的設計,這樣分明的設計也可以讓用戶放慢速度來慢慢閱讀,這樣也使界面更有特色一些。就好比一次旅行,你可以乘坐高鐵快速到達景區(從頁面頂部瞟到底部),但你也可以慢行以欣賞沿途風光。所以層次分明的設計讓眼睛有可以停留的地方,而不是對著空白單調的一個螢幕。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 32. 將有關聯的東西分組避免雜亂無章


將各個功能項分組合併起來可以提高可用性。有點常識的人都知道刀子和叉子,或者打開文件和關閉文件是放在一起的。將功能相近的元素放在一起也符合邏輯,符合我們平時的認知。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 33. 使用行內即時校驗而不是提交後再告訴出錯


在處理表單時,最好立即檢測出用戶所填寫內容是否符合要求然後給出驗證消息。這樣錯誤一出現能就能得到改正。相反,提交後再檢查表單會給出錯誤消息,會讓用戶感到不爽又要重複之前的工作。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 34. 放寬對用戶輸入的要求


對用戶輸入的數據,盡量放寬限制,包括格式、大小寫什麼的。這樣做可以更人性化一點,也使得界面更加友好。


一個再恰當不過的例子就是讓用戶輸入電話號碼的時候,用戶有很多種輸入方式,帶括號的、帶破折號的、帶空格的、帶區號和不帶區號的等等。如果你在程式碼中來處理這些格式的問題,代價也只是你一個人多寫幾行程式碼而以,卻可以減少無數用戶的工作量。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 35. 讓用戶感覺需要快速做出響應而不是毫無時間觀念


適當的緊迫感是個有效的戰術可以讓用戶立即做出決定,而不是等上個十天半個月。重要的是這種戰術屢試不爽,因為它暗示了資源的緊缺或者活動的時間有限,今天可以買,但明天可能就無法這麼低價了。


另一方面,這一戰術也讓用戶感到會錯失一次大好的機會,再一次,應用了人們害怕失去的本性。當然,這種戰術會被一些人嗤之以鼻,認為是不耿直的做法。不過,這只是種戰術而以,並且在保持合法性的前提下應用也無傷大雅。所以請不要為了營銷而在界面上製造緊迫的假象。


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  • 36. 嘗試飢餓營銷(製造稀缺感)


物以稀為貴。飢餓營銷給出的信息就是東西不多、只剩幾件、明天再來,可能沒了。你去比較一下批發與限量版的東西他們的價格差距有多大就知道了。


回過頭來看,那些批發商或者大零售商,他們也使用飢餓營銷以獲得更好的銷量。但在軟體行業,我們經常會忘記有飢餓營銷這回事。因為數位產品是可以很容易拷貝複制的,不存在缺貨的情況。


其實,在界面設計中,也可以將其運用起來與現實中的資源緊缺進行聯繫。想想一次網上研討會的門票,想想你一個月可以服務的人數限制,這些信息都可以告知用戶是有限的。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 37. 讓用戶從已知裡選擇而不是直接回想


這一界面設計中的經典準則是有心理學依據的,相比要讓某人回想想某樣東西,從一堆東西中認出某樣東西會更容易些。


辨識出一樣東西只需要我們稍微回憶一下,通過一些線索就可以完成。而回想則需要我們全面搜索自己的大腦。也許這也是為什麼試卷上選擇題會比簡答題做得快的原因。所以試著在界面上展示一些用戶之前涉及到的信息讓他們進行選擇,而不是讓他們想半天然後自己填寫。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 38. 讓點擊區域更大


像鏈接、表單的輸入框還有按鈕等,如果尺寸做得大一點則點擊起來更方便容易些。根據費特定律,使用像滑鼠這樣的外設來點擊需要一些時間,特別是元素比較小的情況下時間會更多。鑑於此,最好還是把你的表單輸入框、按鈕等做大點。抑或者你可以保持原有的設計不變,只是把元素可點擊區域(也就是熱區)增大。這樣的一個典型例子是手機設備上的文本鏈接和導航菜單,它們文字不一定很大但背景是拉伸的,在很寬範圍內點擊都有效。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 39. 優化頁面加載速度,不要讓用戶等太久


速度很重要,頁面加載速度和 UI 對操作的響應速度都直接關係到用戶是否有耐心繼續等下去。無疑地每多一秒种的等待都會失去一些用戶或者機會;一個好的解決之道當然就是優化你的頁面和圖片,除此之外還可以運用心理學讓這個等待時間顯得不那麼長。


具體來說有兩種技巧。一是顯示進度條,二是展示其他相關或有趣的東西來吸引用戶的注意力(就好比你沿著傳送帶走走總比傻站在原地盯著一個位置看要好得多吧)。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 40. 除了按扭外,建議增加快捷鍵支持


當你的程式廣為流傳,應該考慮下高級用戶的感受。人們總是試圖為一些重複性的操作找到更快捷的方法,快捷鍵就應運而生了。相比在界面上點來點去,快捷鍵無疑大大提高工作效率。


一個好的例子就是現今流行於各個主流程序中的 J(後退)K(前進)快捷鍵組合,比如在 Gmail、Twitter 和 Tumblr 中。按鈕固然好,但快捷鍵會錦上添花。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 41. 嘗試錨定價格


就像卡尼曼觀察到的那樣,錨定效應造成的認知偏差是人類很難克服的,我們的決策受最先進入我們大腦的數字的影響,錨定數量也並不一定是一個價格,它可以是一個數。營銷人員利用錨定效應最常見的例子是同時顯示建議零售價和實際價格。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 42. 讓進度條預設已經走了一部分


一件事越接近完成我們的動力越強,這被稱為目標梯度效應。讓人覺得自己已經取得了進展這件事宜早不宜晚。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 43. 使用漸進顯示而不是全部展開


漸進顯示不讓大量無關的信息直接暴露出來,而且展現的內容有上下文的關聯,更容易讓用戶理解,不會一下展現太多表單把用戶嚇跑。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 44. 用小的承諾代替大的


使用承諾是一個功能強大的說服策略,充分挖掘人的自我認知一致性原則,一連竄的小問題答案的「是」,會得到更大問題的「是的」。還有顯示月費而不是年費會傳達出一種沒有合約的感覺,讓用戶覺得隨時可以退出,沒有障礙。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 45. 替換模態對話框為更溫柔的提示方式


雖然模態對話框更吸引用戶注意力,但是也會帶來一些其他問題,首先阻止了用戶操作對話框之外的操作,而且打斷了用戶之前的操作動作。為什麼不嘗試行內或滑出等不那麼礙眼的提示方式呢?


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 46.​​ 嘗試多功能而不是分成很多功能塊


例如可以在輸入框裡實現篩選過濾的功能,而不用增加額外的篩選菜單。打分功能裡增加懸停顯示功能而不是增加額外的顯示模塊。但是不要濫用,否則會增加用戶的學習曲線難度。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 47. 嘗試增加圖標文本


圖標和文字在一起可以減少很多歧義,比如以下下箭頭到底是表示往下移?降低優先級還是下載呢?或者「X」圖標代表刪除?禁止還是關閉呢?


當用戶沒有時間理解你界面圖標表達的意思的時候問題就麻煩了,所以為了理解,最好圖標要配上文本,如果空間實在不夠,可以用懸停圖標顯示提示文本的方式展現。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 48. 嘗試使用更自然的語言代替乾癟的文本


自然語言比簡短、嚴格的短語更方便用戶理解。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 49. 激發用戶的好奇心


提供一個能激發用戶好奇心的信息,這可能是一個樣章、演示、試用,或做了 XYZ 才能看得到的免費內容。


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  • 50. 嘗試消除用戶顧慮而不是假設一切正常


告訴你的客戶支付是安全的、貨物免運費而且隨時可以退換,沒有任何後顧之憂,這是能提高轉化率的極佳策略。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 51. 嘗試價格錯覺


改變提示方式讓人們完全靠自己判斷你的產品的價值,也可以幫助他們做。如果你決定利用人類不理性,就可以用不同價格的顯示方式,讓你的產品變得視為更有價值。比如在價格前加上「只」、「實惠」等詞。把價格分解為每單位價格(例如:每天 1 塊錢,而不是一月 30 塊會員費) 另外,可以使用以 9 結尾的數來減少價格位數。


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  • 52. 嘗試感謝你的用戶而不是簡單的完成確認


透過表達對用戶的欣賞和關心等感謝用語,可以讓你的業務、產品或 UI 更加人性化。感謝可以引導出進一步的對話或行動。


感謝您閱讀這一段。:)


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  • 53. 直接給出有意義的結果不要讓用戶做數字轉換工作


比如顯示 3 分鐘前就比顯示一個時間日期更容易理解,讓用戶免除一切數學計算。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 54. 給予用戶再次確認選擇的自由


在行動按鈕或選擇之後告訴用戶有自我選擇或拒絕的自由。


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  • 55. 讓獎勵變得隨機


可變的隨機的獎勵會讓用戶上癮(遊戲讓人上癮的原理之一)。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 56. 抓住用戶的注意力


可以用增加尺寸和提高對比度的方式來突出重要行動。其他吸引注意力的方法有:採用不規則形狀、自動焦點、、固定跟隨(浮動)以及方向箭頭等。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 57. 讓表格對比清晰明確


表格應該顯示出最相關的屬性差異,有助於用戶做出單個決定。


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  • 58. 顯示一組而不是單獨的一項


人有收集東西的癖好,無論是物理的還是虛擬的。收集一整套東西會自然的成為奮鬥目標。通常獲得一整套東西帶來的收益增加(蛋糕比其單獨的成分更大、更好)。通過顯示過去的收穫也會增強以後的行為動機。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 59. 讓用戶有明晰的期望而不是蒙在鼓裡


你在 X 步驟中的第一步;你的選擇結果在 Y 中;在 Z 之前你會收到 XX,下一個任務將全部完成。這種不斷的清晰的提示可以建立與用戶之間的信任,而不是讓用戶兩眼摸黑。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 60. 用幽默代替嚴肅


為什麼要一直那麼嚴肅呢?在你的 UI 裡加入一些幽默的元素有助於與你的用戶 / 客戶之間建立良好的情感聯繫,也更容易原諒你的一些錯誤。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 61. 用反饋代替沉默


當我們執行了一個動作,肯定我們希望知道是否成功。比如:當我們發送郵件時候希望知道是否發送成功。什麼反饋也沒有意味著不確定性:起作用了麼?點擊了麼?按鈕按下去了麼?是否要重試?成功提醒是非常有價值的交互。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 62. 判斷出用戶意圖


如下圖所示,這是亞馬遜的一個多級菜單,當第一個菜單展開,用戶滑鼠往右下角移動路過第二個菜單的時候,之前的展開的菜單並不會消失,他們靠算法預判到用戶可能是想點擊第一個菜單下的某個子菜單。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 63. 使用寬鬆的間隔避免元素擠在一起


空白的填充可以讓內容和表格的可讀性更好,廣泛適用於列表、表格、段落等元素。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 64. 使用講故事的方式而不是列出事實


講故事是最古老的傳播方式,可以在著頁面和各種 UI 交互頁使用。一個基本的故事有幾個簡單的元素,如場景、帶著目的的人物、遇到的問題。故事可以引發讀者的情感反應,就像自己遇到了同樣的處境。這樣,故事也可變得更加難忘。這也就是為什麼銷售長久以來喜歡講故事,說明這非常有效的。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 65. 使用可靠的內容,避免造假


人們可以一眼就看出太假的東西,為了讓你的產品更值得信賴,不要造假。股票高高的走勢圖和網頁上開心笑的人沒有任何理由和意義。混雜著好和壞的評價,非整數數字讓你的網頁更真實可靠。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 66. 隨著用戶的進階而優化


當用戶對你的操作界面很熟悉之後,一些給新手顯示的東西或者一些經常顯示的東西變得不那麼重要,可以去掉或者移動其他地方。這樣可以讓設計更加精簡。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 67. 以別人為中心


想建立社會影響力的時候就要優先考慮別人的利益,把對話中的「我」變成「你」。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 68. 對於你顯而易見的東西可能對於別人不是


有些事情對於我們來說似乎是顯而易見的,對於別人卻不是。如下圖中讓用戶輸入 URL 快捷方式,用戶不一定知道指的是什麼:


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 69. 讓語言簡潔明了,去掉多餘的廢話


使用更少、更簡潔的話,在寫完草稿後,看看是否還可以縮減。抓住要點可以避免丟掉用戶的注意力。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 70. 使用響應式佈局避免靜態佈局


沒有什麼比出現橫縱雙滾動條更糟糕的頁面了!讓頁面支持響應式佈局,這樣在各種大小的移動設備上都能良好的顯示。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 71. 讓視覺效果清晰明確


讓不同的元素成組,使用不同的字號、使用不同的色調,讓視覺效果清晰明確。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 72. 讓你的界面可糾錯


出錯是難免的,所以用戶界面應該允許細微的糾正。如更換帳號或更換地址等


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 73. 讓用戶嘗試社會承諾


人類偏愛一致的自我形象,社會承諾會成為一種自我動機。在這一點上「公開的社會承諾」,會讓人更有責任去兌現。當我們告訴人們,我們會做一些事情(或者採取公開的行動),那麼未來行動的可能性就會更高。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 74. 增加重試和重做的功能


例如:當上傳圖片時候,文件上傳失敗或者對上傳的圖片不滿意想換一張的時候,重試和重做就很有必要。


 一個好的界面設計應該注意的 75 個原則



  • 75. 把過多的選擇去掉


更多的選擇讓決策越難,甚至還會降低滿意度,因為這讓後悔和自責傾向增加。著名的果醬研究實驗一次次的被驗證。


 


來源  http://buzzorange.com/techorange/2015/12/29/75-rules-of-a-good-ui-design/?key1=02&key2=09



 






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  • 4月 03 週日 201616:16
  • 包包製作

Go behind the scenes at Dior to see how the Be Dior bag is made.  http://voguefr.fr/bediormade

由 Vogue Paris 貼上了 2015年2月9日
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  • 4月 03 週日 201616:08
  • 文字編排基礎篇:你應該要知道的 10 件事

 
Basic CMYK
Circle 2-FliPer-02
1.投遞內容
文字是語言的形式(視覺化),因此,文字編排最基本、最首要的目的是「清晰地傳達文字內容」,也就是說,透過更好的閱讀方式,讓讀者方便接收、理解文字訊息。
 
2.具備可讀性、適讀性
文字編排需具備引導閱讀、延續閱讀的功能,也就是「適讀性(legibility)」。由於中文字元是一個個像「方塊」的基本單位,編排上更要注意閱讀的導引與延續性,像齒輪傳動一樣,從一個字帶到下一個字,從這一行帶到下一行,從這一段帶到下一段,從這一頁帶到下一頁⋯⋯。
Circle 2-FliPer-03
3.滿足讀者的閱讀需求
文字編排如同一座橋梁,要能有效地將內容傳送給讀者,在設計時必須要尊重、考量讀者的需要。例如讀者的年齡、閱讀習慣或偏好,以及閱讀的環境、閱讀的載體等,而不單純只是美觀地呈現,或是主觀地以設計者個人的喜好出發。
Circle 2-FliPer-044.詮釋內容
巴赫與德布西來自不同時代背景、流派,音樂演繹的風格迥異,視覺詮釋也是同樣的道理。好的文字編排必須能忠誠地反應文字的內涵,例如:時代感、風格流派、風土民情背景、情緒心境、內容屬性⋯⋯等。甚至是作者的特殊文字使用習慣(例如用__而不是《》,或者較短的破折號—)。
5.視覺及吸引力
以不背棄內容與讀者需要為原則,設計者應嘗試挑戰既有型式、突破框架,以獨特創新的表現,達到視覺的吸引力。設計者要小心,不要被市場習慣或人云亦云的風格潮流所制約,以免流於浮濫。
Circle 2-FliPer-056.閱讀,了解內容,然後才開始動手設計
先用腦、再動手。在對內容不了解的情況下就開始進行設計,只會流於型式,容易產生文不對「體」的問題。在整個設計過程中,至少要閱讀文字兩次,一次是設計之前,充分地瞭解內容,從中萃取合適的設計形式;一次是設計定稿或完稿前,再次確認在設計的過程中是否不慎偏離跑道。
77.依內容結構來規劃視覺邏輯
分析文字內容由大到小或由高至低的階級、主從關係,例如:大標題、副標、引言、作者、小標題、內文、附屬box說明文、附註⋯⋯等,外在的視覺邏輯關係(無論是字級大小、顏色或擺放位置所製造的差異)必須反映文字內在的層次結構。
 
8.整合文字、視覺元素、配件
除了主要內容以外,其他可能會出現在版面上的元素還包括圖片、插畫、圖表、表格、圖說、註解等配件,以及頁面邊框固定位置的書名、章節名稱、頁碼等等,需要邏輯性的安排,才能彰顯出各個元素之間的對應關係,與主要內容緊密扣連。
 
9.選擇適當的字體
中文字體選擇有限,可根據主要內容的屬性,決定用黑、明、圓體(或其他)等合適的「字型類別」,再根據螢幕、紙本、環境空間,以及輸出尺寸大小等等的使用條件來決定「字體設計」(typeface/fonts)。為了在視覺上有更多發揮空間,可以用設定複合字體的方式,也就是選擇其他適當的英文字體搭配中文,取代預設的字母、數字及符號,以增加文字的表情變化。
Circle 2-FliPer-07
10.版面構成
如同房子的室內設計,確認坪數大小之後,就開始內部的空間配置與動線規畫。版面構成也是一樣,設計工程從選擇頁面規格開始:評估單頁尺寸、展開跨頁的比例,設定格律架構、文字區塊/欄寬、留白空間、圖文距離/大小對比與對應方式⋯⋯等。整體的視覺條理要能引導、揭露各個元素的存在,協助讀者與內容產生互動、交流,以達成溝通的目的。當然,版面構成的制定,也必須呼應視覺風格的表現(同第3、4與第9點)。
 
 
來源 http://flipermag.com/2015/01/05/%E3%80%90design-type%E3%80%9110/
 
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  • 4月 01 週五 201617:48
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